文/艾渴echo
哪怕是在二十一世纪的蒙古大草原上,当日落西山、牛羊入栏,辛苦劳累了一天的牧民们依然会在蒙古包里围坐一圈,边打打牙祭,便和大家一起分享些自己亲眼所见的匪夷所思的故事。在某个气氛相当不错的夜里,坐在门口的大叔可能会在阵阵微醺中说起自己与粗壮巨虫面面相觑的传奇过往,心有余悸地描述这猩红梦魇有些何等闪耀的盔甲,又是如何不费吹灰之力地挖开了一个洞穴,随即隐匿于九地之下;而这时候,旁边的大爷也多半会权威般地补充到千万别靠近或是招惹这家伙,因为它可以把毒液喷得老远,甚至能在百米之外取人性命;最后一定还会有人以“我有个朋友”作为开场,从不知倒了几手的视角“看到”自己朋友的朋友的朋友不信邪非要主动走上前去招惹这个怪物,之后电光火石间重伤倒地,口吐白沫不省人事。
当然了,作为从小《走近科学》,早就把魑魅魍魉牛鬼蛇神扫进了垃圾桶的新世纪青年才俊,你可能只觉得这故事挺挺离奇的,但好像还差着那么点儿意思,至少没能让自己为其转身鼓掌;但显然当地牧民可都是实打实地相信父辈们不知从何时起便代代相传了的谆谆教诲,没事千万别去招惹极度危险的“死亡蠕虫”。
死亡蠕虫,逆战外挂或者按当地人的说法олгой-хорхой(大肠虫),是一种传说中生活在蒙古戈壁中的超自然生物,(据说)身长一米左右,以自身血红鲜亮的色彩和节肢动物般明显而闪耀的外壳为当地牧民们所熟知且坚信。
而正如上文所述,在另一些广为流传的故事和“目击报告”中,这怪物不仅可以喷出见血封喉的毒液,还能释放电流让受害者立刻陷入昏厥,强悍到完全不讲道理的同时也让我感到了深深的疑惑:
如果这怪物真的如此恐怖,那为何还有那么多人与“死亡蠕虫”接触后仍可安然无恙吹嘘自己的故事?
而既然那么多人能在这怪物面前死里逃生,那与传说严重不符中的“死亡蠕虫”究竟是何方神圣?它真的存吗?会不会是某种被夸大了的常规生物,或是某种并不罕见的集体癔症……
显然,我并不是第一个对这些问题感兴趣的“外乡人”。
早在二十世纪二十年代,首次将“死亡蠕虫”记录在《追寻古人》的著名考古学家罗伊·查普曼·安德鲁斯就被当地人热情而真挚的信誓旦旦所激励,带领团体前往戈壁深处想要再次震惊世界,却在几天后沮丧地意识到“发现恐龙蛋化石第一人”的殊荣已经耗去了自己不少的运气。
几十年后,与《国家地理》合作的帕特斯本带着成体系的生态学知识和无数的现代科技结晶重回沙漠,却也在几天后不得不铩羽而归,只是用自己的专业分析认定也许不那么标准的“死亡蠕虫”确实可能在自然演化中诞生,并证伪了罗伊·查普曼·安德鲁斯最终多少有点儿气急败坏的结论:
当地人完全知道红沙蟒是个什么东西,绝不可能把它和“死亡蠕虫”混淆在一起。
看来和所有被勘订在“未解之谜”中的神奇生物颇为相似,如果未来某天没个神通广大的造假者主动出来承认错误,我们恐怕也就永远无力揭示“死亡蠕虫”的真实面目了;不过这好像也没什么大不了的,毕竟大家对神奇古怪的兴趣从来都只是何其酷炫程度而非事实真相有所关联。
不信您瞧,就连托尔金老爷子和弗兰克·赫伯特都不曾顾及“科学界”对死亡蠕虫的严谨设定,直接否定了死亡蠕虫身上最不酷炫的部分在自己的《霍比特人》和《沙丘》中将以“死亡蠕虫”为原型的“食地虫”和“沙虫”设计成了足以毁天灭地的史诗生物,而后来者们自然也有样学样地在塔图因、图岑卡等任何以戈壁沙漠为主题的世界里,都将神通广大的“死亡蠕虫“定为了压迫感十足的最终BOSS,让它扭动着几十米长的巨大身体,以山呼海啸般地压迫感给主角或主角的敌人找些麻烦,顺便轻松将故事的气氛推上最高潮。
挑战巨兽固然每个挑战性心目中的无上荣耀,但如果你是“国际沙漠巨虫保护协会”的一份子,或者就是见不得如此高大威猛的怪物惨死在自己脚下,那在游戏《超级蒙古蠕虫(Super Mega Worm)》里换个阵营,换个视角体验下这巨型狂虐暴怒的丛生也不失为一种休闲娱乐的无上妙法。
这是一款于2010年秋天登录ios平台的像素风横版动作小品,游戏中玩家可以控制一条刚刚在地下被孵化出的,但已经是相当巨大了的“死亡蠕虫”,由单方面的屠杀开始破坏车辆,吞食人畜,与人类世界展开对抗,最终……好像也没什么特殊的目的,但至少由只有几小节身子的幼虫,成长为上触天顶,下及黄泉的戈壁之王吧。
不过当然了,尽管在《超级蒙古蠕虫》里人类看上去憨得一比,但他们于情于理都不大可能放任“死亡蠕虫”如此大肆破坏。于是随着蠕虫完成屏幕右上角的目标——通常是吞食或破坏足够数量的人畜车辆提升了游戏关卡等级后,人类方也会愈发频繁地派出当地巡警,流动郡警,国民自卫队,甚至带着机枪坦克和攻击直升机的美国陆军赶赴现场对“死亡蠕虫”赶尽杀绝,需要玩家要么常“潜于九地之下”怂以保命要紧,要么走位风骚能巧妙避开倾泻而来火力,时不时地还要吞下些人畜拉拉血线,这才能保证最后万无一失。
而如果你认为如此东躲西藏,伺机而动有失“死亡蠕虫”的威风,那其实也不用非要依赖自己的“伶牙俐齿”和“伟岸身躯”同人类的高科技硬刚,因为伴随蠕虫获得惊人成长的不只是愈发巨大的身材,还有逐渐觉醒的先祖能力:
喷射而出的毒液火焰带着异常明显的腐蚀性,甚至能把主战坦克直接烧成废铁;
周围形成的静电力场不仅是卓有成效的杀伤利器,也能把相当大范围里的敌人暂时击飞控制;
而到了游戏的尾声,理论上可以是钢筋铁骨的死亡蠕虫甚至能把大功率激光作为自己的武器,足以在气急败坏的人类饮弹(核弹)自戮与主角同归于尽前,教会这群傲慢的家伙该如何敬畏自然。
没错,尽管“死亡蠕虫”在大众印象和其他文艺作品里绝非善类,但这一次它似乎,应该是在过于血腥地执行正义吧……至少在游戏开场动画里,是地球母亲千年来的啜泣唤醒了还是一颗蛋的“死亡蠕虫”,之后制作组才把控制权交给玩家,允许后者肆意破坏。
如此而来,《超级蒙古蠕虫》看似荒诞的“故事”似乎背上了环保的沉重主题,却也让游戏毫无顾忌的辛辣反讽成了更显意味深长的黑色幽默。
比如游戏伊始正是两个符合所有刻板印象美利坚“乡巴佬”令人费解的愚蠢行径激怒了“死亡蠕虫”,手游吃鸡卡盟这才拉开了大屠杀的序幕;与此同时,制作组Deceased Pixel也可以将《超级蒙古蠕虫》中异常泛滥的大排量皮卡视为“破坏自然”的旗帜与象征,而非单纯的缺乏素材;而到了游戏终章,西部牛仔骑着核弹与人类与主角与地球同归于尽,这对《奇爱博士》的经典致敬也很自然地由纯粹的恶搞升级成了对人类自我毁灭精神的绝佳嘲讽,堪称整部作品内核上的点睛之笔。
而回到游戏玩法上,除了像高级贪食蛇那样用虚拟屏幕上的十字键控制“死亡蠕虫”冲击,吞食,毒杀,电击,用镭射横扫所有自己看不顺眼的所有玩意儿获取更多分数解锁更多技能外,也可以一头扎进地下深处,转过头来利用加速度冲上天空用直升机,军用飞机,民航客机,人造卫星和外星飞船垫脚,飞得越来越高……
好像描述起来并没有实际体验那么有趣,但作为一款主打爽快的小体量休闲游戏,《超级蒙古蠕虫》所表现出的质量足以打动IGN的编辑们为其献上8分的超高评价,而其“魅力与高度的荒谬”和“纯粹的庸俗乐趣”使得《超级蒙古蠕虫》坐稳了Salidetoplay评选的“2010年50款最佳iPhone游戏”的第34名的位置,也让制作组底气十足地推出了游戏的圣诞版本《超级蒙古蠕虫大战圣诞老人》,并在一定程度上成为了“死亡蠕虫”类型游戏的开创者和奠基人。
于是是理所当然的,在其后继者《死亡蠕虫(Death Worm)》身上,我们所见到的是这类游戏更方面都更加成熟的进阶形态,画风画质更精美(以当时的手机游戏为标准)效果更加自不必说,操作方式也由之前的虚拟十字键转变更了更灵活的虚拟摇杆,而其更明显的进步在于制作组基于“死亡蠕虫”枯燥玩法,以“游戏化”技巧在内容之外对《超级蒙古蠕虫》进行的极大扩充:
其最新版本中对蠕虫本身种类,特质,技能极为丰富的自定义绝对会是不少玩家在游戏中孜孜不倦吞噬人类的最大动力;其生存模式向普通关卡的转变决定着玩家可以及时获得经验金币等更“实实在在”的奖励,相当有效地缓解了基础游戏的无聊感;而作为一款深谙“持续运营”之道的新型手游,上述所有内容以及雪原,湖底等风格各不相同的全新地图可都是制作组持续更新内容的一部分,居然让这款简单、庸俗,可以说从未大红大紫过的休闲手游,相比于《超级蒙古蠕虫》很是缺乏幽默感和恶搞精神的游戏作品在这二次元抽卡手游大行其道的时代仍能保持自己的特色,直到今天仍在iTunes上保持着还算不错的热度。
毫无疑问,《死亡蠕虫》难能可贵的不温不火彰显着游戏化技巧对游戏作品有限但还是卓有成效的提升效果,但谁又能否认“死亡蠕虫“本身的魅力也是这款同名游戏成为一代经典的重要原因之一呢?恐怖,神秘,但又似乎真的就在我们身边,带着古老神明般的原始魅力潜伏于大众视野之外,既不会过于恐怖令人难以接受,又没有被流行文化解构地一塌糊涂,我们完全可以相信只要这虫子依然能够保持自己的神秘感,围绕这迷人形象诞生的艺术作品便能保持不亚于“死亡蠕虫“本身的生命力,始终能在流行文化中为自己觅得一席之地。
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