《彩虹六号:围攻》是一款十分考验意识和操作的fps类游戏,新手该如何快速的熟悉地图和打法完成进阶教学呢,小编今天给大家带来了最技术的游戏教学指导,一起来看看吧!
§ 1.1 概念引入
•穿点:穿者,透也。即敌方最可能穿透防线从而攻入的位置(不是在说可以穿人的点哦)
•崩点:即受一方控制后,可以极大程度限制对手发挥,甚至引起敌军战场全面崩盘的关键位置
这两个概念有什么作用呢?举个栗子:
比如炸弹图为什么要把AB两点打开连通起来呢?因为AB两点是两个崩点,敌人一旦控制了其中一个,就转攻为守,可下包可钓鱼,加上长枪优势,可以说同时占据了天时地利。想要同时防守两个点位的话需要消耗过多资源布防,势必会拉长防守线造成自我弱化,对于防守是非常不利的。一旦构成连通,两个崩点合二为一,穿点的防守选择和布置就可以更为灵活多变了。
§ 1.2 各干员技能分类
(分类依据:贝式Hexasystematics原则)
进攻方技能分类:
战略功能型:铝热(Thermite)、火花(Hibana)
战术功能型:EMP(Thatcher)、SM女(Twitch)
障碍跨越型:榴弹妹(Ash)、大锤(Sledge)、雄鹿(Buck)
团队贡献型:蒙塔山(Montagne)
辅助功能型:迷臀姐(IQ)、巴西队长(Capit?o)、咚咚咚(Fuze)
交火强化型:枪盾(Blackbeard)、闪盾(Blitz)、狙击手(Glaz)
防守方技能分类
谍报侦察型:心跳男孩(Pulse)、卡薇拉(Caveira)、女武神(Valkyrie)
后勤保障型:兽医(Doc)、外卖小哥(Rook)
障碍封锁型:绊雷(Kapkan)、龙鳞(Castle)、扶她(Frost)
火力压制型:机枪哥(Tachanka)
反制控场型:Wi-Fi(Mute)、主动防御(J?ger)、Van♂(Echo)
死区壁垒型:电兵(Bandit)、毒气(Smoke)
§ 1.3 推荐级的划分规则
T1:几乎完美适配干员定位
T2: 可以非常或比较好地胜任该位置,但可能造成部分优势浪费
T3: 有能力就任该位置,但存在一定短板或定位冲突
T4: 并非不能完成对应任务,但执行过程可能明显受阻或受限
同一Tier内排名不分先后
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§ 1.4 防守篇·基础概念简介
我见过太多玩家,不愿意守家出去浪的。你说浪就浪吧,可是你总得知道自己此时此刻究竟在哪儿,在做什么吧?你出去浪,一个人影都摸不到,一条信息都不能提供给队友,一点贡献都做不出,那这局胜利跟你有什么关系呢?输了你怎么能不挨埋怨呢?人家喷你,有什么争辩的资本呢?所以我想,假如这局你的打野毫无斩获,是否你就应该重新制定一下下一局的计划呢?这样的问题,你是否曾经想过呢?
据守式被动防御(Entrenched Passive Defence,EPD)
又称盘踞式防御或内点防守;也就是大蹲逼,要求枪好(要稳定,稳定,稳定。射速倒是次要的。推荐比如MP5,9×19之类的神器),隐蔽式外表(武器涂装头盔面具)(对就是在说你哦smoke闪闪发光的黄金头套),以期达到高环境融入度。
这是萌新被dalao们灌输的最多的防守方式。因为它保守而稳定。但是,其实可以说是最难精通的防守方式。你可能经常会打野出去浪人品爆发杀了五个成功装b,但是有谁敢立下flag说自己蹲点里能1v5干死五个的?因为据守本来就可以说失去了先机,所以说对枪,反应,地图,战法,操作,心理素质缺一不可,说是最易上手、最难精通、最加原始也相对最无解的防守绝不为过。
这同时也是防守方的最后一道防线,赢了最多得句nice,输了会背锅,甚至有可能遭到TK或票踢,一整局可能一个敌人都见不到,游戏乐趣恐怕也会损失一些,所以对于选择这种防守的队友,不论他们水平如何,请在心里多一分感激和敬意,换到现实中来,你倘若真的是游戏里的干员,你也希望你的战友是敢为团队牺牲自己,敢为生命负责的人吧。他们是整个防守团队的后盾,是你们安全感的来源。这一点,请永远铭记。
T1: 兽医(Doc)、外卖小哥(Rook)、绊雷(Kapkan)、机枪哥(Tachanka)
T2: 心跳男孩(Pulse)、Wi-Fi(Mute)、女武神(Valkyrie)
§ 1.4.2.边缘式被动防御(Verge Passive Defence,VPD)
又称远端式防御或末端式防御,即在防御点较远的可能攻入位置(准穿点)部署防御力量。是一种有一定概率极大程度减员对方的防御方式。
举个例子,假如防守点位在领事馆地下机房,那么车库就属于端防御点;假如是一楼签证处,那么车库和车库上面的二楼就属于端防御点,等等等等。这些都是敌人较大概率的攻入地点。
要求移动速度比较快,高机动性,行动灵活,反应迅速,通常需要高容错率武器或范围杀伤武器(假如对面突进来三个人和你面面相觑你却只有一把来不及换的smg就很尴尬了)
T1: 主动防御(Jäger)、电兵(Bandit)
T2:毒气(Smoke)
§ 1.4.3.牵制式主动防御(Distracted Active Defence,DAD)
故意吸引注意力,诱使或迫使敌人来查看。在DAD成功的案例中,通常需要面对陆续到来的敌人或依靠小规模遭遇/反突袭从而达到歼灭。枪法武器什么的都是次要的,最最重要的是要求执行者必须思路灵活,当机立断。我总结出来有四句:诱则其徐如林,云顶之弈卡盟待则不动如山,战则侵略如火,遁则其疾如风。道理是这么个道理,实践起来非常之难。
T1: 心跳男孩(Pulse)、卡薇拉(Caveira)
T2: 女武神(Va吃鸡小号批发网lkyrie)、Wi-Fi(Mute)、Van♂(Echo)
T3: 低容错率武器持有者
T4: 大部分三甲一速者
§ 1.4.4.闭锁式主动防御(Cleidoic Active Defence,CAD)
也称封锁式主动防御或壳式防御,即使用路障道具(龙鳞,机动护盾,铁丝网,毒气屏障,甚至夹子等等)的组合来创造有利防守环境(龙鳞打脚,盾牌卡门,侧盾横翻,区域隔离,迎宾踏垫威慑),从而极大削弱突进式攻入的可行性,并尽可能地增加针对推进式进攻的阻力。
通常只在排名赛中大规模出现的防御方式,其中能够应用的比较成熟而又灵活的例子仅在大型赛事/高段位排位和国外的几个up处可以见的到,可以说是起源于欧美的打法,是目前值得200级左右的中高水平玩家重点研究的对象。需要熟悉地图和对敌方心理的较强分析能力,是门槛最高,最难上手的防守方式。但是其较为生僻、效果稳定、衍生复杂、灵活多变、不易被针对,可以说收益巨大。
T1:龙鳞(Castle)
T2: 扶她(Frost)、绊雷(Kapkan)
p.s. 你是否总是抱怨自己遇到的castle太坑?是否看见智障黑人小哥封门就有一种想杀了他的愤怒?是否看到队友选了龙鳞就有一种投票劝退的冲动?
因为castle的技能可以说为了CAD打法设计的。这是最难,最难,最难用好的技能之一。用不好,你就是敌方的间谍。
并没有castle吹的意思,因为这个人物在低端局和高端局完全就是两个人物,低端局想用好他请移步我上面往期帖子回顾里的那篇,完全是另一种思路,用好了一样强。
§ 1.4.5.缓冲式被动防御(Buffered Passive Defense,BPD)
也即近端卡点式防御,在防守点距离较近的隐蔽位置或复杂地形部署防御人员,是点外的最后屏障;对于rush这样的突进式进攻有巨大的反制效果,极其显著(枪法差太多当我没说)。
出其不意、神出鬼没才是这种防守的精髓,但是最忌讳恋战。这种防守方式对内允许了快速回防的可能,有能力去有效分担点内的防守压力,为其提供有用的敌方信息;对外可以快速支援打野,为小规模遭遇战提供良好的战斗条件和位置优势。可以说要做到兵来将挡水来土掩,需要万金油式的作战方式。通常来说,因为对信息的抓取、判断和决策起枢纽作用,所以一般会担任团队的大脑,对个人能力上的需求不多,只要没有短板就好,但要求思路清晰,团队沟通能力强,语言描述精准者最佳。
T1:毒气(Smoke)
这里顺带说说,为什么T1只有个毒气。
定位决定了这可能是需要奔波在战场前线和最后方的角色,所以速度上来看,三甲干员不适合。又因为可能涉及到多次正面交火,一甲的干员因为比较脆,会有一些吃亏,当然,不是说不行,只是说有可能会吃亏。
另外还有枪械上的原因。出于平衡性考虑,长期作为R6武器中的射速之王、素有最强武器之称的smg遭到了debuff,但是并没有从本质上改变了这把枪imba的事实。在短距离冲突中,超过1400的射速不需要瞄头,只需要打身体就可以在1秒的时间里打光17发子弹,几乎可以带走任何一个敌人的性命,这样的特性,让smg实现了个人防卫的目的,极大保障了smoke穿梭于战场之中、即使身陷重重围困还敢拼死一战的可能。换做其它任何武器,想做到这些几乎是不可能的。
最后,最重要的一点,是他的技能,遥控毒气手榴弹。
可以预设也可以接敌后再投掷,这多样化的选择,几乎可以应付任何不同的情况。
引爆后,它所释放的物质可以创造一个「死区壁垒」,任何企图穿越的人,都要付出巨大的代价,甚至是生命。
这是真正意义上的万金油干员,是唯一我自己状态不佳时绝对不敢抢的干员。
§ 1.4.6.僭越式过主动防御(Transgression over-Active Defence,TAD)
僭越常规防守位置,过分主动。比如开窗偷人或怼出生点皆属此类。
T1:2.5倍镜的,或者用着比较习惯的一倍镜也行,比较看脸。当然,偷人,最忌贪心。
很久很久之前就有「防守方偷人是不道德的」这样的言论,我倒觉得说到底,是这部分玩家不会防偷。
低风险,高回报,还可能挫伤进攻方的士气,赚翻了的事情,换我防守,我凭什么不偷?
但是偷人不是随便扒开窗户一顿扫,那是蒙人,蒙到了,是运气,蒙不到,应该的。
真正的偷人,技术、心理、地图三者缺一不可,后面详细说。
§ 1.5.1.探索式攻入(Groping Attack,GA)
优点:稳健,步步为营,不易翻车,应激敏感
缺点:行动相对迟缓,进攻速度慢,容错率不高
特点:团队高契合度,需要大量练习
需求:五个麦克风
顾名思义,以探索为核心的进攻方式,以准确的稳步推进来保证团队的生存,不放过任何一个可能的敌方埋伏点,超过十辆无人机的不间断的信息获取,将沿途每一个敌人都稳稳击杀。这是最接近现实的进攻方式,如果说EPD是防守的的最原始打法,那GA才是最大限度保证进攻不翻车的王牌战术。但是如果不是常年车队或者配合娴熟的五黑基友的话,通常很难打好GA。这样说可能有些钦定的感觉,但是事实就摆在那里,这是战队去练的,不是车队能练的。
当然,假如你能练好这个,五黑上钻so easy。
§ 1.5.2.突进式攻入(Rush Attack,RA)
杀人红尘中脱身白刃里,要的就是措手不及,回报高风险也大,需要具备极强的反应能力,较高射速武器或喷子,也通常需具备机动性较强的障碍跨越式技能(爆破榴弹,爆破锤,下挂霰弹)
rush分为单人rush和多人rush。
单人rush的话侧重要求单人水平明显高于其他四名队员,老司机带四萌新可以一试碰碰运气。
多人rush的话由于短时间内信息反馈量过大,造成接受拥堵,对于团队合作非常不利,适用于团队中没有枪法短板的玩家群体,路人野队匹配图刺激可以试试,车队或排位慎用。
T1:榴弹妹(Ash)、大锤(Sledge)、雄鹿(Buck)、三速新兵喷等
§ 1.5.3.多向式攻入(S-Attack,SA)
在目标点分别从不同方面、不同方向进攻及制造多重爆破或复数冲击来对点内防守人员急遽施压、输出伤害或切断打野人员回防路线,从而占领崩点或穿点。
实际上就是强制使点位拓扑结构发生变化,并利用主动优势、视野优势和长枪优势对敌方单位造成打击压制,很好理解的。
T1:榴弹妹(Ash)、铝热(Thermite)、火花(Hibana)、咚咚咚(Fuze)
§ 1.5.4.佯装式攻入(Feign Attack,FA)
伪造进攻趋势(爆破、手雷、闪光、侦查无人机)来吸引敌方防御力量,间接制造防御力量真空并趁机进攻
五成靠心机,四成靠演技,一成靠运气。需要对道具掌握熟练(小车跳Wi-Fi、捏雷空爆、闪光反身、溅射引爆等等),你要演的像,演的自然,人家才能来抓你,人家来抓你,就可以围魏救赵,或者直捣黄龙。
灵活是第一位的,具体情况需要具体分析。
§ 1.5.5.反制式攻入(Anti-gank Attack,AA)
在攻入轨迹上部署下针对防御的反防御力量,类似所谓的防偷屁股。最好的选择是双人/多人推进时,由殿后的成员执行。在推进暂停或终止后,应保持对轨迹路径的持续监视。
关于阔剑地雷
平时阔剑地雷都是怎么放的呢?放在你爬的那面墙的方向上的可能出口?指望让防守方出来偷你的时候踩到?
娱乐局这样玩可以,但是想要活用阔剑,这样远远不够。高端局出去偷人的老油条不可能不对此防备。
与EDD不同,阔剑更多的作用在于击杀,而非威慑。由于阔剑的放置方式非常灵活,所以提供了无限可能。
比如刚才提到的,敌人最可能扒门跳出来的地方,我们可以绕一下,放在内侧。
当防守方的你发现敌人离你只有一扇门的距离,出去就能拿到挂窗的人头,有多少人会在扒门之前,注意是之前,仔细注意脚下呢?
当然了,这仅仅是这一种方法。它可以出现在任何意想不到的地方,给防守方一个surprise
请活用阔剑。
§ 1.5.6.卡点式攻入(Monitor Attack,MA)也称监视攻入。狙击手,枪盾;利用特殊地理位置及环境优势(高地势/高亮环境/黑暗环境/视障/超远距)进行点内监视(卡点),对防守方变相施压,对其防守行为进行威慑和限制
进攻核心战略思想:崩点辐射控制,穿点监视夺取
§ 2.1 优势火力学说的重要性
“我们有足够的弹药,却只有有限的士兵”
不得不承认的是,优势火力学说更加适应于bf1那样的大的正面战场,对于r6这样cqb为主的游戏而言,作用比较有限。但是,无论如何请将它作为一种思想,毕竟任何能让你活下来的战术都有利用的价值。
长久以来,我们在游戏中贯彻的思想更多的是暗杀,就是在尽可能在不引起注意的情况下减员对方。在亚系打法中,这是几乎作为主流的思维。
但是在毛子居多的东欧服里,经常会有一种非常不一样的存在——五6P41,1500发子弹从头响到尾。一句话,就是干。
这种“我带着大机枪来了快来杀我”的高调方式有时却具有更强的威慑力,因为在现代战场上,火力掩护才是冲锋的重要的先决条件。寂静的战场上,你也许可以靠着过人的胆识和身手平安穿越,但是当敌人的子弹分秒不停一直倾泻的时候,没人敢冒险出来以血肉之躯与之抗衡。
那么藉由此引入的优势火力学说的重要性得以展现—
有不少玩家可能都有过这样一个小疑惑:IQ和fuze的机枪做出来到底干什么用的?面板数据完全比不上步枪啊?有人会选这种武器么?
(顺带一提,我上面的技能分类里,把机枪哥和大盾都进行了单独分类,事实证明ubi确实也意识到了他们的独特作用,所以进行了加强)
那么我们回到上面的问题,答案是有的,而且很多时候有奇效。也就是说,在心理上给敌人施压,在物理上,用成吨的子弹解决一切敢阻止你的人。
(比如敲门杀,明明直觉猜到门后有埋伏,用子弹可以扫开,却非要亲自近战敲门作死…………萌新切记)
用子弹可以解决的问题,决不用生命作为赌注。
§ 2.2战术本位制确立的必要性
假如一个车队在排位之前没能明确地确立起其战术本位,那只能说他们的目的在于游戏乐趣,而非在于胜利。
战术本位制,实际上是在说,以什么战术为本。
举个栗子。
譬如防守方,假如确定是以EPD为主,强调据守,那么其他的位置必须服务于EPD,不论是摸彩票的TAD,想骚一波的VPD,秀技术的CAD,还是浪里个浪的DAD,一定要记住,既然是一局EPD本位的游戏,那必须要做出一些调整:第一,要考虑VPD能不能回来,来不来得及回来。来得及就去,来不及就老老实实蹲家——实在呆不住也只能在家门口晃悠。第二:地理位置和环境允不允许某些打野的发挥——比如本来就很空旷的地图,你还玩什么CAD?还秀个大杰宝啊?老老实实蹲家。
当然,其实适合EPD本位的地图点位并没有多少,这里只是借以说明罢了。思想上有点像dota里的“四保一”,即以本为大,其他让路。
那么这一段绕来绕去的话到底什么意思呢?总而言之,就是
宁可牺牲行使某一类型的职能也必须保证队伍本位战术得以最大限度的发挥,在战术制定得当的情况下,战术本位制的确立实际上是提高团队容错率的最好方式之一。